Как владение и Тронный зал взаимодействовать?

Не тронный зал вызывают карты владение, чтобы дать вам контроль над двумя дополнительными поворотами? Я вижу это аргументировано и убедительно в обе стороны, поэтому я ищу авторитетный ответ. Компания Google до сих пор не удалось получить меня один.

Я подозреваю, что это все равно, что играть два раза карты владения на свою очередь, и отношение к царскому двору.

+200
user26484 19 июл. 2010 г., 22:16:56
20 ответов

Для затяжной души, как только заклинание играл на моем поверните его на кладбище. Однако если у меня достаточно маны, я смогу сразу играть способности воспоминания или мне нужно ждать до моего следующего хода, чтобы взять его на кладбище?

+973
Olemak 03 февр. '09 в 4:24

Что означает символ расширения из хранилища: преобразование изображает? Выглядит как перья по кругу до меня.

МТГ рассказ говорит:

"На карт использовать свои оригинальные символы трансформации. Однако символ экспансии однозначно отражается в цвет рубашек сторон".

И в Википедии перечислены его как

нераскрытые

в расширении символ столбца в список магии: сбор комплектов статье

+971
Kev jack 3 июн. 2017 г., 13:03:23
Другие ответы

Связанные вопросы


Похожие вопросы

В этом случае, если предположить, что Бруна имеет 10 силы, и что ущерб перенаправлены на его контроллер, игрок, управляющий Бруна проигрывает из-за того, 10 жетонов яда. Заразить ущерб все-таки ущерб, и могут быть предотвращены или перенаправлены, как и любой другой ущерб. Разница лишь в том, как это влияет на дело, он наносит урон. В правила заразить сказать

702.89 б урона, наносимого игроку источником с инфекцией, не заставит игрока потерять жизнь. Скорее, она заставляет игрока получает соответствующее количество жетонов яда. См. правило 119.3.

702.89 с повреждения, наносимые существом источником с инфекцией, не отмеченные на это существо. Скорее, он вызывает, что количество жетонов -1/-1, чтобы поставить на это существо. См. правило 119.3.

+856
CatsLookLikePythons 21 мая 2015 г., 9:45:51

Когда я играю в дидактические игры с гораздо более сильными уходят игроки, ситуациях часто приходят, когда одна сторона должна выиграть ко-борьбу, чтобы выжить.

В таких ситуациях, мой оппонент объяснит мне, что победа в этом ко стоит дороже, или важнее, чтобы стороны, которые должны победить, чтобы выжить.

Однако, это никогда не имело смысл для меня. В конце игры, очки сравниваются, поэтому кажется, что убытка одной из сторон должно быть эквивалентно приросту другой. Исходя из такого понимания, кажется, что стороны пытаются убить должно волновать, как ко Как стороны пытаются выжить.

Почему это не тот случай, когда обе стороны должны в равной степени заботиться о результатах ко-борьба?

+815
Zeph 28 июн. 2010 г., 4:24:18

По сути, они являются бюджетные земель дуэли, чтобы помочь сбалансировать практически любой разноцветной колоды. Да, вы не можете использовать его в свою очередь, вы бросаете его, но вы не всегда нуждаетесь в дополнительном маны в любом случае.

+661
Heczy 20 апр. 2015 г., 22:21:44

Это для модели конкуренции живопись, но я не знаю, если это вписывается в любой пух... мнения? О. о

+611
user251758 19 февр. 2016 г., 17:09:46

Эти голограммы для защиты от подделок. Они были введены как часть нового дизайна карт в Magic: истоки (2015):

Magic: Истоки (2015)

Второй (и нынешний) общее изменение кадра был открыт в "Magic: истоки". Это было более тонкое изменение, дополнив некоторые (не игра, связанная) информация в нижней части карточки, которая получила черный цветной фон. Кроме того, редких и раритетных карт получил стикер-Голограмма для защиты от подделок.

(источник)

Сравнить Шиванский дракон из М14 с одним из М15:

enter image description here enter image description here

+535
Eilir 19 июл. 2019 г., 0:47:14

Сильные шахматные игроки будут часто играть в "сеанс одновременной игры," прогулки с борта на борт и делая шаг на каждый, принимая практически нет времени, чтобы выбрать свои ходы, и заставляет себя следить за многими играми сразу, давая своим оппонентам много времени, в то время как сильный игрок движется на других досках. Сильные игроки будут иногда играть "вслепую" игры, в которых они рассказали, где их соперником был перемещен, но не могу смотреть на доску, чтобы увидеть, где все части должны их забывать. Повязку сеансы не слыхивали.

Делать аналогичные выставки случиться в ходу?

+505
user6915 16 янв. 2018 г., 10:53:24

Некоторые нейтральные карты есть текст "максимум одного конфликта" на них. Значит ли это, что игрок имеет право играть один в конфликте, или это значит только один из игроков разрешено играть?

Например, суд играх это. Если мой оппонент играет судебном игр, я могу играть мои придворные игры позже во время этого конфликта или мне нужно ждать нового конфликта произойдет?

+461
Shx qgvj 27 янв. 2014 г., 1:49:40

Я объявил нападавших и похлопал их, как указано в правилах. После того, как защищающийся игрок объявил адреноблокаторов, я бросил цепкость ("существа под вашим контролем получают +1/+1 и получают цепь жизни до конца хода. Разверните те существа".) Теперь я могу раскрыть их, пока они остаются нападавших? Или они перестают быть нападающими? В то время как механики это заклинание очевидны при использовании в качестве защищающегося игрока, прежде чем объявлять блокирующих, атакующая сторона меня смущает. Я не смог найти ответ через интернет.

+428
cyanid 18 янв. 2018 г., 18:34:39

Итак, цестус имеет особую способность, что если вы потребляете 3 выносливости, вы можете использовать его, чтобы напасть, даже тогда, когда это "слот Backup" вашего оружия.

Кроме того, существует правило, что игрок может сделать так много ударов, как у них в руках оружие.

Так что, если у меня есть основное оружие (длинный меч, например), и щит, и затем поместите цестус в резервный слот (на щит силы, например) я могу атаковать с цестус , а также меч, каждый поворот, или же это просто позвольте мне удар с цестус вместо меча?

+426
Nicole O 27 июн. 2017 г., 12:01:45

Вы не нанесли урона. Planeswalker-а представляет собой отдельный плеер, так что вы не нанесли урона, то Planeswalker просто супер мертв.

+404
Huergen 3 февр. 2017 г., 21:25:50

Это не футбол, где "гол" забил пересечения "самолет" с линии ворот.

Для того, чтобы стать ферзем, пешка должна занимать площадь на восьмой строчке. Если эта площадь уже занята, пешка не может "поделиться" квадрат, используя шаг вперед.

Единственный способ пешка может ферзем против вражеской фигурой На Королева площадь, захватив его движении.

+368
IRISHAA 10 авг. 2017 г., 14:11:07

Я имею в виду отверстия, такие как Д6 (Pirc обороны) или е6 (французская защита) в ответ сказать, Е4. Эти отверстия часто затрудняют развитие куски, чем сказал, С5 или е5. В частности, Черный квадрат епископ должен быть fianchettoed после D5, и белые в квадрате епископ заперт за стеной пешек после е6 (и D5). По этим причинам белый (почти) никогда не начинает игру с D3 или E3. Некий шахматист имел мнение, что "тесновато позиции несут в себе зародыш поражения" и будет играть в С5, как черный, когда это возможно.

Делать такие отверстия (французский и Pirc защиты) представляют собой стремление к "закрытым" стилем игры играть? Может Черный быть пытается получить белый переутруждаться? Или это, что это лучший выбор, доступный в черный, учитывая, что он ходит вторым, с других отверстий, предлагая свои проблемы?

+368
Max Davis 12 окт. 2011 г., 17:17:43

Ни. Лечить вашего Planeswalker-а они как бы отдельный плеер, который вы можете использовать ваших существ, чтобы заблокировать для. Если есть повреждения попрешь, когда ваш блок, то урон идет в ваш Planeswalker-а, не вы. Если вы не блокировать (или не блокировать, а там попрет) и о том, что ущерб более чем достаточно, чтобы убить Мироходца, то вашего Planeswalker умирает, и не наносятся повреждения, вы. Повреждения не топчет на вас от нападения на ваш Planeswalker-а. Из комплексных правил (выделено мной):

510.1 б незаблокированное существо распределяет боевые повреждения игроку или Planeswalker - это нападения. Если он в данный момент не атакуют все, что угодно (если, например, он напал на Planeswalker-а, что покинул поле боя), он не назначает боевых повреждений.

+355
kevinsu22 24 авг. 2013 г., 14:14:47

Высокий Уровень

Я проектировании асимметричный тайная цель игры (каждый игрок пытается выиграть с различными задачами, которые другим игрокам не знаю).

Я хочу представить элемент в игре, который позволит всем игрокам принять участие в определении исхода конкретного события.

Игроки должны иметь возможность влиять на исход события без других игроков, зная, каким образом.

Кроме того, игроки будут иметь разное количество влияния, которое они могли использовать по отношению к событиям.


Основные вопросы по реализации:

  1. Как может игрок выбрать, какой результат они влияют?
  2. Как игроку определить, насколько сильно влияет на использование?
  3. Как может быть эта информация (1 & 2) хранить в тайне от других игроков?

Абстрактный Пример:

Событие имеет два исхода - красный и синий.

  1. Игроки могут влиять на события в сторону, в результате чего они хотят
  2. Игроки могут выбрать, сколько влияние (1, 2 или 3)

Так допустим, есть 4 игрока, и они голосуют/заявка следующим образом.

  • Игрок 1: красный 2
  • Плеер 2: красный 1
  • Игрок 3: синий 3
  • Плеер 4: синий 2

В этом примере синий будет исход событий.


Попытка не идеальное решение абстрактный пример использования карты:

Если у каждого игрока есть карты, которые представляют их влияние (1, 2 и 3) и у них есть такие карты в каждом из возможных исхода цветов (красный и синий). так что у каждого игрока 6 карт. Когда событие уже голосовали, каждый игрок может выбрать одну карту.

Почему это проблема:

После голосования/ставка каждого игрока должны вернуть карты, которые они провели, чтобы они могли использовать их снова в следующий раз, они должны голосовать/bid, и что бы выявить, кто использовал, какие карты.

Возможное Решение:

Мы могли бы распространять все карты каждый раз. Так что никто не будет знать, кто использовал, какие карты, поскольку они все сливают каждый раз

Проблемы с этим решением:

  1. Много работы, чтобы снова раздавать карты, каждый голос/ставка, особенно если будет много голосующих/торгов
  2. Требует, чтобы все игроки всегда имеют все то же влияние все время.

Еще некоторые детали:

Я хочу там быть переменное число исходов для события, например, что некоторые события могут иметь 2, 3 или более исходами.

Я хочу влиять на игрока, чтобы быть универсальными, а не конкретных результатов, так что влияния могут быть использованы для любого события и исход.

Там будет несколько событий голосования/конкурсных раундов на протяжении всей игры. Большую часть времени там будет несколько мероприятий для голосования/заявка на.

Игроки не должны быть обязаны тратить все свое влияние при голосовании/торгов и должны быть в состоянии сохранить его для голоса слоя/предложения на более поздних этапах в игре.


Другие возможные применения влияние чипсов:

Игроки накапливают влияние чипсов на протяжении всей игры и проводить их при голосовании/торгов. Когда пришло время голосовать/ставка на событие, каждый исход голосования/ставка по отдельности, используя мешок, который передается вокруг стола, и каждый игрок может использовать столько фишек, сколько они хотят голосовать/ставка на такой исход поместив их в мешок.

Почему это проблема:

голосование будет медленным. Было бы трудно скрыть, исход которых игрок или не голосовать за, а также, сколько влияние, которое они используют. Он склонен к обману с игроками выступать в мешок, или быть в состоянии чувствовать, если есть какие-то фишки в мешок уже или еще сколько.


Как вы видите, я не могу придумать хорошее решение для этого. Игры с подобной механикой:

Звездный Крейсер Галактика

[Игроки] нужно собрать карты навыка ... каждый свою очередь, также приносит карту кризиса, различные задачи, которые игроки должны преодолеть. Игроки должны играть соответствующие карты умение парировать проблемы; карты навыков, которые не соответствуют препятствуют успеху игроков. Судьба может быть, работающих против экипажа, или может быть [предатель]

Разгар зимы

... игроки работают вместе для достижения одной общей победы, но для каждого отдельного игрока, чтобы добиться победы, он также должен ввести свои личные тайные цели. Эта тайная цель может относиться к психологическому отметить, что достаточно безопасно для большинства окружающих в колонии, опасное наваждение, что может поставить главной целью на риск, стремление к саботажу основная миссия, или (худший из всех) вовсю против колонии! Некоторые игры могут закончиться все выигрышные игроки, некоторые выигрывают, а другие проигрывают, или все игроки проигрывают. Работать в направлении группы целей, но не обошли все за трепло, который смотрит только за свои интересы!

+307
Mark Rejhon 6 апр. 2018 г., 18:06:42
Клаустрофобия-это приключенческая игра во Вселенной Ада Дорадо. Это позволяет двум игрокам, чтобы воссоздать сражения, происходящие в подземных туннелях под Новым Иерусалимом. Один игрок управляет группой решительных людей, в то время как другой играет почти бесконечную армию демонических существ.
+301
poop 10 сент. 2018 г., 16:47:22

Да, он может. Нет никакой гарантии, что небольшой перерыв позволит улучшить ваш идти, но это может помочь. Взять обычный отпуск (около двух недель), а хорошим показателем для того времени.

Вероятно, лучший рецепт для улучшения идете как раз наоборот: делать каждый день что-то с 10 минут в день достаточно (например, решения о жизни и смерти проблемы или найти тэсудзи).

Лично я нашел играя за доской турнирах (погружение с поехать на выходных долго) помогает.

+142
warstriker69 6 июн. 2014 г., 11:19:56

Если я мимолетный образ в игре, и мой противник цели с Урза ярости, я не допускается, чтобы подпрыгнуть мимолетный образ в ответ, поскольку Урза ярости пшик технически счетчиков?

+128
Steven Van 6 янв. 2012 г., 23:05:47

Бег 60-прежнему лучший план. У вас есть высокая вероятность вовлечения в свои лучшие карты, когда у вас меньше карт.

Насколько вижу более многоцветной, сейчас мы в мульти-цвет блока. Возврат сделанных в Равнику (РТР)и "незваные гости" (КТЗ) каждый пять из десяти Гильдий Равники.

Сейчас в текущей стандартной десять 'shocklands', земли, которые вступают в игру, нажмите, Если вы не заплатите две жизни и можете нажать по два цвета (в РТР и GTC), например крови склеп; цикл в М13 союзных двойной земли, которые выйдут на поле битвы повернутыми, если под вашим контролем землю, типа что это за краны, например ледяной крепости, и цикл противник двойных земель, которые делают то же Равники, например , изолированные Церковь.

Двойные земли являются основным источником фиксации маны. RTR и GTC также выпущен ворота, которые являются двойные земли в общую, которые всегда выходят на поле битвы повернутыми. Обычно это считается слишком медленным для стандартной построена игра.

Грин до сих пор считается фиксаж цвет, предоставлен доступ к инструментам, как Караван бдение, Арбор Эльф, Авацина паломник, и Farseek, мульча, Рейнджера путь, искать горизонт, или если у вас есть безумные маны уже, как, возможно, в игра, безграничные миры.

В настоящее время Llanowar эльфы и райские птицы были выведены из стандарта. Они обычно не долго, поэтому у нас есть шанс увидеть их в 2014 году, но, честно говоря, все крепления в порядке сейчас, они не так как надо.

Что касается вашего вопроса "почти каждая комбинация цветов-это жизнеспособная тактика" вы могли бы сделать то аргумента. Каждый из двух цветовых комбинаций гильдии Равники, и половина из трех цветовых комбинаций есть Алара осколок. Каждая из Гильдий Равники, казалось бы жизнеспособным в стандарте, хотя многие из них имеют третий всплеск цвета. Там меньше моноцвет верхней палубы прямо сейчас просто потому, что набор настолько сосредоточены на многоцветных колод.

Другие форматы имеют разные архетипы. Нет ни одного командира палуба, которая завоевывает сердца и умы каждого. Джунд (и в какой-то степени, шторм) является абсолютно доминирующим в современном до такой степени, что директор просто запретил две карты, одного ядра на каждой палубе, чтобы выровнять игровое поле немного. Наследие и винтаж я не понимаю достаточно, чтобы действительно прокомментировать, но я скажу, насколько я знаю, нет доминирующего цвета есть.

+87
user1759829 3 сент. 2019 г., 6:37:54

Показать вопросы с тегом